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La cyberdépendance et la génération 3.0

Qu’est ce que la cyberdépendance ?

Avec la récente apparition d’Internet vers les années 1980, beaucoup d’outils, de médias, de réseaux ont été créés, ayant pour but d’améliorer notre quotidien et de faciliter l’accès aux informations. Cependant, comme toute nouveauté, certains aspects sont négatifs. Si la plupart des utilisateurs savent maîtriser leur temps de navigation sur Internet, une faible partie de la population est accro à ce réseau informatique, délaissant alors leurs responsabilités de la vie quotidienne : c’est ce qu’on appelle la cyberdépendance.

La cyberdépendance est un usage excessif d’Internet, qui en devient problématique. Se créent alors une perte de relations sociales et une forme de dépression. Selon Nicolas Oliveri, il s’agit d’un “trouble psychologique entraînant un besoin obsessionnel d’utiliser Internet”.

En France on relève un nombre considérable de cyberdépendants. En effet, on peut en compter entre 600 000 et 800 000, ce qui n’est pas négligeable. Sachant que la tranche d’âge la plus touchée est les 14-17 ans, ils sont pour la plupart victimes d’une véritable dépendance due aux MMORPG (c’est à dire, en anglais « massively multiplayer online role-playing game »).

Des chiffres clés

  • Plus d’un adolescent sur deux a Snapchat
  • 92% des 12-17 ans ont un smartphone
  •  Les enfants entre 1 et 6 ans passent en moyenne 4h30 par semaine devant Internet
  • 67% de la population mondiale utilise un smartphone
  • 45% de la population mondiale passe plus de 6 heures sur Internet par jour
  • 57% de la population mondiale utilise Internet

Nombre d’heures passées par semaine sur internet selon les tranches d’âge (2018)

Public le plus touché par la cyberdépendance

Le public touché par la cyberdépendance est très large et très varié. Cependant, les adolescents sont les plus vulnérables. En effet, ils sont exposés à une connexion à Internet sans limite et peuvent être amenés à ne plus la contrôler. Les adolescents sont également à la recherche de leur propre identité (qu’ils pensent parfois trouver en jouant à des jeux en ligne).

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